MICOSIS (ENTREVISTA).

Calaveres Animació no surgió como estudio de la noche a la mañana ni de forma espontánea. Hubo precedentes y un enorme y costoso trabajo antes de poder formarse como un equipo de animadores profesionales. Uno de esos proyectos que dieron pie al nacimiento de Calaveres fue Micosis, un cortometraje de ciencia-ficción y terror cuya producción finalizó a principios de este año y que ya se ha dado a conocer por diferentes eventos y festivales. Hoy hablamos con Cèlia y Felipe, dos de sus realizadores, y actualmente miembros de Calaveres Animació.

¿Cómo surgió la idea de Micosis y por qué decidisteis hacerla?

C: Mi compañero Felipe y yo coincidimos en los estudios de Grado de Comunicación Audiovisual y en el Máster en Animación 2D. A ambos siempre nos ha gustado narrar historias con profundidad, en las que el propio escenario fuese parte de la narración, y cuando vimos la oportunidad de contar una historia propia la quisimos aprovechar lo mejor que pudimos.

F: La idea original de Micosis fue del director del cortometraje, Juanlu; aunque entre todos fuimos modificando tanto el guion como el storyboard, así como la idea base. Al principio se llamaba El Planeta De La Muerte, y comparada con las otras alternativas que fueron escogidas en el máster, esta era la que parecía tener mayor potencial creativo. Además, los bicharracos y la ciencia-ficción también son un plus siempre.

¿Es este el primer proyecto cinematográfico de vuestra carrera, o habéis trabajado en otros proyectos con anterioridad?

C: Como primera obra yo realicé un cortometraje llamado Aspekty, como parte del intercambio Erasmus. Este fue verdaderamente mi primer contacto con la animación y me sirvió para darme cuenta de que narrar mis propias historias está más a la mano de lo que pensaba.

Después de esto, los dos trabajamos con otras tres compañeras en un cortometraje animado llamado Racordman Warp. De esto hace ya tres años y la calidad, claro está, se ve afectada por la falta de experiencia. Sin embargo fue un buen comienzo de lo que estaba por venir.

F: Sí, tanto en la carrera como fuera de ella, ya habíamos trabajado con anterioridad, en proyectos que están en las profundidades de Youtube o de nuestros discos duros. Pero con Micosis fue la primera vez que trabajábamos en un corto de estas dimensiones con las personas que éramos.

¿Y cómo fue la experiencia? ¿Qué fue lo más difícil al producirla?

C: Para mí la parte más complicada fue organizar a un grupo tan diverso. Cada uno teníamos nuestras ideas y referentes en la cabeza, y ponerlos en conjunto para que el producto final fuese lo más uniforme posible no resultó fácil.

F: Cuando realizas trabajos con gente de tu clase sin conocerla de antes es una lotería. Tuvimos nuestros roces, eso es innegable, pero al final pudimos sacar el corto adelante con un resultado creo que respetable. Lo más difícil fue coordinar nuestras distintas formas de trabajar, así como marcar una línea roja que marcase hasta donde realizar detalles. Para mantener los pies en la tierra, vamos.

C: Es una experiencia complicada de definir, porque por una parte es duro darse cuenta de que cuesta tanto realizar 5 minutos de animación, pero por otra parte, saber cómo eso te ha hecho crecer y evolucionar como animador es realmente satisfactorio.

¿Y lo más gratificante?

C: Para mí lo más gratificante es la oportunidad de haberme superado a mí misma, ver que soy capaz de cosas que un tiempo atrás habría considerado imposibles y sentirme orgullosa de tanto esfuerzo dedicado.

F: Para mí, ver a la gente fliparla al ver el corto proyectado en pantalla grande. Eso y el sonidico del Adobe After Effects cuando se termina de renderizar un proyecto. (risas)

«Es duro darse cuenta de que cuesta tanto realizar 5 minutos de animación, pero saber cómo eso te ha hecho crecer y evolucionar como animador es realmente satisfactorio.»

Echando la vista atrás, ¿habríais realizado alguna fase de esta producción de forma distinta? ¿Habríais modificado, añadido o eliminado algo?

C: Este cortometraje fue una primera aproximación al mundo de la animación profesional y somos conscientes de las carencias que tiene. Sin embargo nos sirvió como base para lo que somos ahora mismo.

F: Hubiera simplificado la historia a la enésima potencia, además de darle mucho más tiempo a algunas escenas y planos que se merecían una contemplación mucho mayor. De todas formas, es mejor decir stop en un momento determinado.

C: Si algo podemos decir de esta experiencia es que aprendimos con los errores, así que aunque cambiaríamos algunas cosas, Micosis es como es y estamos orgullosos de ello.

¿Cuáles han sido vuestras principales influencias?

C: Siempre me han gustado mucho las series de Cartoon Network, y Micosis rezuma la esencia de Samurai Jack, me encanta cómo esta serie soluciona las paletas de color, las escenas de acción y el ritmo de la narración. También, mientras escribíamos el guion, pensaba mucho en Kubrick. También en Alien El Octavo Pasajero de Ridley Scott.

El estilo de la animación y los diseños son bastante llamativos. ¿Por qué os decantásteis por ese tono de luces y sombras?

C: Como partimos de una historia difícil de explicar quisimos que todo el entorno ayudase a contar por qué sucede lo que sucede en la trama. Sufrimos muchos cambios en el guion literario y gráfico con la intención de simplificar todo hasta el máximo.

F: Por ahorro, simplicidad, y por probar algo distinto. En Toy Story 2 de Disney Pixar, en la primera escena, dentro de la base del emperador Zurg, la oscuridad solo era iluminada por el traje de Buzz. Eso es suficiente para utilizar la oscuridad como recurso de soledad, desamparo, olvido…

¿Y tenéis pensado continuar trabajando en un futuro con esa estética?

F: Dicen que segundas partes nunca fueron buenas…

¿Cuál ha sido el mayor halago que os han hecho a vuestro proyecto?

C: Para mí es un halago que tanta gente nos anime a continuar la historia con un videojuego en el que podamos revelar todo el universo que creamos y que dejamos de lado por querer sintetizar, incluso una segunda parte o un cómic. Esto quiere decir que realmente es una historia que atrapa y te deja con ganas de más, algo clave a la hora de contar historias.

El alienígena ciertamente es terrorífico… Contadnos más sobre él. ¿Es cierto que en el espacio nadie puede oírte gritar?

F: El alienígena estaba pensado para que pareciera lo menos antropomórfico posible, dentro de los límites de nuestra animación. Llegamos a bocetar ideas super-locas, pero el punto medio que se encontró fue ese mismo: una gamba negra gigante de 3 patas.

«Realmente es una historia que atrapa y te deja con ganas de más, algo clave a la hora de contar historias.»

Imagino que a estas alturas ya habéis recibido ofertas y proyecciones en unos cuantos festivales…

C: Tuvimos la suerte de entrar en el programa de Curts 2019, y en el NonStop de Barcelona en 2018.

F: De ahí a que empiecen a construir ciudades con nuestros nombres, hay un paso. (risas)

Antes de terminar la entrevista, ¿os gustaría decir algo para los lectores del blog, alguna recomendación para los que estén pensando empezar a estudiar y trabajar en animación, o quizá algún último dato sobre vuestro proyecto, Micosis?

F: Creo que lo fundamental es hacer piña con gente interesante y que curre, tanto para proyectos como para resolver problemas conjuntos, incluso a nivel laboral, ya no solo artístico. Para poder hacer la profesión un poco más decente.

C: Sí. Trabajar en algo que te apasione y motive personalmente es importante, pero mucho más estar a gusto con el equipo en el que trabajas. Vais a tener que tomar muchas decisiones difíciles, y aceptar cosas que no os van a gustar, de manera que es importante que puedas confiar en tus compañeros y en que van a hacer las cosas lo mejor que pueden.

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